Czy koniec dodatków do Mass Effect 3 oznacza dłuższy rozbrat z gwiezdnym uniwersum? Okazuje się, że nie! W ostatni weekend podczas amerykańskiego eventu Emerald City Comic Con wydawnictwo Dark Horse zapowiedziało nową serię komiksów o podtytule Foundation. Publikacja będzie liczyć aż 12 odcinków, a jej głównym scenarzystą będzie – podobnie jak w przypadku poprzednich komiksów – Mac Walters. Z kolei za rysunki będzie odpowiedzialny Omar Francia, dotychczasowy rysownik komiksów w świecie ME. O fabule Foundation niestety wiadomo niewiele: główną bohaterką będzie kobieta, a historia przedstawiona w publikacji ma łączyć się z wydarzeniami opowiedzianymi w dodatku Cytadela.
W rozszerzeniu znajdzie wywiad z Waltersem, w którym zdradza wstępne informacje dotyczące Foundation oraz odnosi się do kontrowersji związanych z zakończeniem ME3.
Wywiad przeprowadził serwis Comic Book Resources.
CBR: Mac, do dziś dodałeś do świata Mass Effect cztery mini serie sięgające początku Mass Effect 2. Fundation będzie twoim piątym tytułem. Co możesz nam powiedzieć o historii stojącej za tą serią?
Walters: Pracowaliśmy nad serią Homeworlds w zeszłym roku, co z mojego punktu widzenia było sposobem na złożenie hołdu wielu znanym i lubianym przez fanów postaciom uniwersum Mass Effect. Pamiętam, że próbowałem zawrzeć w tych historiach uwagi i wątki stworzone przez innych autorów BioWare, pracujących nad konkretnymi postaciami. Podsumowując, uważam, że reakcja fanów była bardzo pozytywna. Zawsze znajdą się osoby, które kochają Tali czy Garrusa i będą chciały dowiedzieć się tyle ile się da o tych bohaterach. Było to jednak ryzyko, które nie wydaje mi się Dark Horse wyczuwało, bo był to zupełnie nowy sposób opowiadania fabuły. Nie tworzyliśmy czteroczęściowej historii, a cztery zupełnie osobne wątki, powiązane ze sobą tematycznie. Naprawdę dobrze bawiłem się pracując przy nich. Było to zupełnie nowe podejście, wyjątkowo skupione na konkretnych postaciach. Oczywiście w BioWare zawsze jesteśmy skoncentrowania na postaciach.
Kiedy zaczęliśmy zastanawiać się co moglibyśmy zrobić w przyszłości, stwierdziliśmy: „Cóż, oczywiście coś w oparciu o postać mogłoby zadziałać”. Zamiast jednak pisać nowe historie w istniejącym uniwersum, może moglibyśmy znaleźć sposób by nadać kształt wątkom, których strzępki można było znaleźć już wcześniej. Tak właśnie w dużym skrócie myślimy o Foundations i właśnie w tym kierunku poszliśmy.
To będzie najdłuższa seria obejmująca 12 zaplanowanych wydań, czyli cały rok wydawanych co miesiąc zeszytów. Jakich zmian musiałeś dokonać by dopasować historię do tak długiego czasu?
Jednym z powodów, dla których mogłem poświęcić na to tak wiele czasu jest to, że w przeszłości mówiliśmy: „Ok, zastanówmy się nad czterema tytułami. Czy damy radę?”. Oczywiście, w pewnym momencie nakładał się na to cykl pracy w BioWare i wszystko działo się w szalonym tempie – goniły mnie terminy w projektach przy grze Mass Effect i terminy oddania pracy dla Dark Horse. Ale kiedy zakończyliśmy pracę nad grą w marcu zeszłego roku i przeszliśmy do tworzenia DLC, pomyślałem: „Ok, może to szansa by wykorzystać ten czas inaczej, na coś co potrwa trochę dłużej, zanim znów zanurzę się w kolejnej pełnej produkcji czy czymkolwiek innym, co mnie czeka?” To jednak nigdy tak nie działa. [śmiech] Już jestem w niedoczasie, Dave z Dark Horse może to potwierdzić. Już przegapiłem kilka terminów, bo zalała mnie robota, której oczywiście się nie spodziewałem. W ogólnym rozrachunku jednak, wyszło to całkiem nieźle.
Wyzwaniem dla mnie jest fakt, że jest to pierwsza seria, nad którą pracuję zupełnie sam. Chociaż pisałem kilka krótszych serii przedtem, na przykład pierwszy zeszyt Homeworlds, nie mam teraz więcej pracy, bo nie muszę sprawdzać swojej własnej roboty. Ma to swój urok, w odróżnieniu od sytuacji, w której ktoś przychodzi, przenosi mój pomysły na skrypt a ja muszę sprawdzać to od deski do deski. Teraz to zupełnie inny rodzaj pracy. To świetna zabawa móc być zupełnie wolnym w swojej kreatywności. Sztuczka polega na tym, jak zawsze w mojej pracy, by być kreatywnym w określonym czasie. To chyba najtrudniejsze dla mnie sprawa. Są takie dni, kiedy dosłownie mówię wszystkich: „Przykro mi, dziś nie przychodzę do pracy. Muszę napisać coś dla Dark Horse.”
Wraz z zapowiedzią Foundation i premierą DLC do Mass Effect 3 – Cytadela, wydaje się, że pojawiła się świetna okazja by połączyć te dwie sprawy razem. Jaki jest między nimi związek, o ile w ogóle istnieje?
Świadomie staraliśmy się zapewnić, by pewne wątki łączyły się ze sobą. Nie wchodząc w szczegóły, myślę, że najlepiej powiedzieć, tak jak wspomniałem wcześniej, że sposób opowiadania naszej historii oparty jest o postaci. Uważamy, że najlepsze historie pochodzą właśnie od silnych osobowości. Jeśli poszukamy tego co je łączy, znajdziemy dobre miejsce by rozpocząć opowiadanie danej fabuły.
Pozostając w temacie wyjątkowych osobowości, Dark Horse zapowiedział, że historia będzie opowiadać o silnej postaci kobiecej. Pamiętając, że nie możesz niczego zdradzić, opowiedz proszę jak pisanie tej postaci ma się w porównaniu do pracy nad innymi kobiecymi bohaterami serii jak Liara, Aria i Tali.
Co ciekawe, jedną z podstawowych różnic jest fakt, że pomysł na tą postać wywodzi się z komiksu. Nie często tak robimy. Feron z Odkupienia, który później pojawił się w LotSB DLC, po raz pierwszy pojawił się właśnie w komiksie. Ciekawą rzeczą jest, że kiedy opisujesz jakąś postać w komiksie, historia przynajmniej skupia się na niej. Natomiast nawet jeśli mamy tak silne charaktery jak Ashley Williams czy Aria T’Loak – poznajemy je oczami Sheparda, poprzez jego doświadczenia z tymi postaciami w trakcie gry.
W komiksie wygląda to zupełnie inaczej. Możemy powiedzieć – to ich historia. Pamiętam, że była to jedna z rzeczy, które najbardziej mnie cieszyły, kiedy zaczęliśmy pracę nad historią Liary w Odkupieniu. Mogliśmy pisać o Liarze, nie patrząc na nią przez pryzmat Sheparda. Dzięki temu możemy opowiadać historie bardziej osobiste, wgłębić się w daną postać i zobaczyć jak ona zareagowałaby w konkretnej sytuacji. W grze bohaterowie mogą powiedzieć, jaką decyzję by podjęli, albo jak zachowywali się w przeszłości. W komiksie możemy być świadkami tych wyborów i zachowań. Myślę, że tu właśnie tkwi cała zabawa w rozwijaniu nowej postaci. Rozpoczęła swoje życie w komiksie, więc mam swobodę skupienia się na jej historii, jej podróży i jej pochodzeniu.
Mając na koncie Foundation jako piątą historię Mass Effect, jak Twoim zdaniem zmieniał się sposób opowiadania historii od czasu Odkupienia w 2010 r. Rozwinął się, zmienił?
Najtrudniejszą sprawą dla mnie, była zmiana sposobu myślenia. Jako autor RPG używam słów i dialogów by wyrazić to co chcę widzieć w bohaterze. Moją prace jednak ogranicza to co rysownik może zmieścić w danym oknie, na danej stronie. Czasem muszę po prostu wycofać się i powiedzieć: „Wiesz co? Może ja opiszę o co mi chodzi i niech rysownik pobawi się tą sceną”, zamiast naciskać na przerzucanie się dialogami. Będę szczery, wciąż muszę nad tym myśleć i wciąż nad tym pracuję.
Myślę, że za to właśnie jestem wdzięczny wszystkim w Dark Horse, w szczególności Dave’owi (Marshalowi). Zawsze proszę o uwagi a oni zawsze pomagają mi wskazując, nad czym mógłbym jeszcze popracować. Lubię stawiać sobie wyzwania i ulepszać swoją pracę. Będę pracował nad wszystkim, nad czego udoskonaleniem mogą mi pomóc. Jak wspominałem, to nowe wyzwanie pisać spójną historię i znajdować w niej miejsce dla własnej kreatywności. Przy pracy nad Foundation zdałem sobie sprawę z wymagań jakie stawia wydawania zeszytów co miesiąc, znowu i znowu. Teraz na przykład zaczyna brakować mi odpowiednich słów, co samo w sobie jest niezłą zabawą.
Kiedy rozmawialiśmy po raz ostatni, Mass Effect 3 jeszcze nie miało swojej premiery. Zakończenie gry spotkało się z mieszanymi reakcjami fanów. Patrząc z perspektywy, czy jest coś, co zrobiłbyś inaczej w kwestii wyboru przez zespół autorski tego zakończenia?
Co do zakończenia, jak już mówiłem wcześniej, wydaliśmy Extended CUT, które dodało to czego wielu fanom brakowało. Patrząc z perspektywy czasu, uważam, że jak zawsze, wydaliśmy najlepszą grę jaką mogliśmy. Biorąc pod uwagę dany nam na jej przygotowanie czas, udało się nam to. Nawet patrząc teraz, tak jak wspomniałeś, rok wstecz, gra jest wciąż oceniana na poziomie 93 na Metacritic. Ludzie kochają tę historię, kochają postaci i chociaż mają uwagi co do zakończenia, wiele osób rozumie, czasem dzięki EC, co mieliśmy na myśli kończąc tak historię Sheparda. Uważam, że stworzyliśmy taką historię, jaką chcieliśmy i jestem dumny z pracy i postępu jakiego dokonał zespół by to osiągnąć.
Jednym z zasadniczych wniosków związanych z reakcją fanów na zakończenie Mass Effect 3, był fakt, że w porównaniu do gier sprzed 10 lat, dziś o ich popularności decyduje fabuła. Jako wiodący scenarzysta gier mający za sobą doświadczenie w komiksach, uważasz, że ten trend wpłynął mocno na medium, jakim są gry?
Pamiętam czasy, 5-10 lat temu, kiedy ludzie poznawali wagę fabuły, ale albo nie mieli odpowiednich narzędzi, albo odpowiednio wyszkolonych ludzi by to zaimplementować i połączyć zabawę, łatwość gry i fabułę. Nie mam tu na myśli tylko BioWare ale cały przemysł. Moim zdaniem, to wciąż jest wyzwanie. Obecnie obserwujemy powstawanie gier, w których ludzie przenoszą fabułę na N-ty poziom, jak Walking Dead, która zyskała poklask krytyków za ilość wyborów i decyzji, jakie możesz w niej podjąć. To dosłownie jest interaktywna opowieść. To kierunek, w którym postanowiliśmy iść. Nawet patrząc na drugi koniec skali – Portal. Pamiętam kiedy Portal ledwie wyszedł, wszyscy uczepili się by nadawać ludzkie cechy kostce. Ludzie są żadni postaci i historii. Myślę, że to co czeka nas w przyszłości, to mam nadzieje, rozwiązanie zgodnie z którym będzie jasne kiedy włożyć maksymalny wysiłek w stworzenie postaci i historii, tak jak teraz robi to BioWare, gdy wymaga tego gra, a kiedy potraktować fabułę lekko i pozwolić ludziom na jej uzupełnianie własnymi fantazjami.
Szczególnie interesuje mnie to zagadnienie, bo widzę co raz więcej młodych autorów, którzy wyrośli na zupełnie innych historiach i grach niż ja. Kiedy ja dorastałem, miałem gry tekstowe. Moje odwołania były głównie związane z telewizją, filmami i książkami. Teraz nadchodzi pokolenie, które wychowywało się na grach. Jestem bardzo ciekaw jak będą podchodzić do historii i jak, mam nadzieję, będą je rozwijać w sposób, którego nie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić.
Fani gier są niewątpliwie co raz bardziej żądni historii i fabuły, a mini serie Mass Effect dały im rzadką okazję spojrzeć na tło uniwersum i jego bohaterów drugoplanowych. Jako osoba skupiająca doświadczenie z gry i komiksów, powiedz jak wiele z tych historii zdefiniowano w oryginalnym Mass Effect a ile powstało na potrzeby konkretnej mini serii?
Ogólnie mówiąc, wszystko, poza wspomnianymi wcześniej przykładami, takimi jak Feron albo nowa postać Foundations, miało swój początek w grze. Naszym zadaniem jest przede wszystkim stworzenie gry i DLC do niej. Jeśli podejmujemy się stworzenia innego produktu takiego jak powieść czy komiks, czy filmu animowanego z Jamesem Vegą, zawsze musimy dopasować je, możliwie bez tarć, do uniwersum gry. Tak więc, zawsze dbamy bym ja lub Casey Hudson był zaangażowany w dany proces i uważał czy nie wychodzi z ram, nie sprawia wrażenia doczepionego do gry na siłę. Chcemy by te projekty wtapiały się w istniejący już świat, w bohaterów, których mamy i tło, które stworzyliśmy. Z grubsza ujmując, wszystko powstało dla gier i dla ich celu. Ale dlatego, że uniwersum jest tak duże i tak szybko się rozrasta, można sobie tylko wyobrazić ile jeszcze historii można opowiedzieć, i jak wiele szczegółów jeszcze będziemy mogli odkryć. I na tym polega dla mnie piękno komiksów. Dla przykładu, komiks o Jokerze. Znamy go jako pilota Normandii, ale jak się nim stał? Można opowiedzieć tę historię z jego perspektywy.
Ponadto daleki jestem od stwierdzenia „zdefiniowano”. Nadaliśmy pewnym sprawom kształt, ale jeszcze wiele można z nimi zrobić.
To ciekawe gdy mówisz o spojrzenia na bohaterów z perspektywy innej niż Sheparda, ale to przecież Shepard jest głównym bohaterem gry. Biorąc pod uwagę, że każdy gracz ma innego Sheparda, w zasadzie uniemożliwia to pojawienie się Sheparda w jakimkolwiek komiksie. Czy możliwe, że napiszesz historię, w której Shepard będzie bohaterem mini serii komiksowej? Czy uważasz, że byłoby to w ogóle możliwe?
Nie wiem nawet jak można by się do tego zabrać. Nie można nawet cofnąć się do młodości Sheparda, bo bohater może być kobietą lub mężczyzną, nie znamy też jego pochodzenia. Sam nie wiem. Myślę, że ludzie tak bardzo zżyli się ze swoim bohaterem i tak wiele włożyli w niego od siebie, że trudno mi sobie wyobrazić w jaki sposób miałoby to wyglądać. Jedynym sposobem byłoby stwierdzenie: „Tak, to kanoniczny Shepard, a to jego historia.” Pewnie niektórzy zainteresowaliby się taką historią, ale ci wszyscy, którzy grali w grę stwierdziłoby „No dobra, spoko historia, ale to nie mój Shepard” i nigdy nie utożsamiałoby się z takim bohaterem. Równie dobrze można napisać historię, w której Conrad Werner zajmuje miejsce Sheparda a my obserwujemy jego przygodę. To pewnie byłoby nawet lepsze.
Niedawne komiksy Homeworld skupiały się na towarzyszach z Mass Effect 3, wielu z bohaterów Mass Effect 2 miało swoje krótkie misje w ostatniej części trylogii. Biorąc pod uwagę otwarty charakter Foundation, czy są plany by raz jeszcze spotkać tych bohaterów i zobaczyć co się z nimi stało po ostatniej misji?
Foundation, jak można zgadnąć po tytule roboczym, jest swego rodzaju fundamentem. Mamy więc zamiar cofnąć się i spojrzeć na istniejące historie, nie koniecznie tworzyć nowe. Opierając się na reakcji fanów na Homeworlds, ludzie mogą liczyć na pojawienie się ich ulubieńców ponownie, a może nawet kilku bohaterów, których jeszcze nie omawialiśmy.
Poza Foundations ostatnio wiele było newsów w środowisku gier w związku z zapowiedzią PlayStation 4. Czy możesz zdradzić informacje o projektach dotyczących uniwersum Mass Effect, szczególnie w świetle informacji o konsolach nowej generacji?
Myślę, że wspominano już o potencjalnym projekcie Mass Effect studia w Montrealu. Co jasne, spodziewaliśmy się od pewnego czasu w środowisku, że pojawią się konsole nowej generacji, nie wiele jednak rozmawialiśmy o tym. Bierzemy to pod uwagę przy tworzeniu każdej gry, niezależnie od tego czy jest to Mass Effect. Boje się jednak, że nie mam ponadto nic nowego do dodania.
Cieszę się, że fani czekają na nadchodzące DLC Cytadela. Zawsze powtarzam, że nie jesteśmy tylko twórcami ale i wielkimi fanami. Jednym z założeń jakie postawiłem przed zespołem przy pracy nad Cytadelą było, żeby „to było dopełnienie nie tylko dla fanów, ale i dla nas. Czego jeszcze nie zbadaliśmy, czego nam brakowało?” Naprawdę, wrzućmy tam to wszystko i zobaczmy czy będzie działać. Myślę, że w Cytadeli będzie wiele rzeczy, które nie tylko będą fanów bawić, ale zostaną z nimi na długo. Dobrej zabawy!
Na koniec możecie zapoznać się z ujawnionymi grafikami pochodzącymi z komiksu Foundation.
Źródło: Comic Book Resources Tłumaczenie wywiadu: umbra04