Quantcast
Channel: Shadow Broker - polski serwis Mass Effect » Mass Effect: Foundation
Viewing all articles
Browse latest Browse all 10

Wywiad NEWSarama z Mac’iem Waltersem – Foundation, ME4 i nowy projekt autorski

$
0
0

wywiad

Mac Walters jest bardzo zajętym człowiekiem od początku prac nad serią Mass Effect. Przechodząc do świata komiksów Walters rekomendował (albo Komandorował 😉 ) rozwiązania przy wczesnych wydaniach Dark Horse Comisc, związanych z grą BioWare, by wreszcie wziąć ster w swoje ręce. Teraz, gdy kontynuuje roczny cykl Mass Effect: Foundation, rozmawiamy z nim (oczywiście nie my – Shadow Broker /LW) o przejściu od gier do komiksów, o tym jakie mogą być jego kolejne cele i staraliśmy się wycisnąć z niego coś o kolejnych dwóch grach nad którymi pracuje.

Newsarama: Mac, wraz z rozwojem komiksów, rosło również twoje zaangażowanie, aż do punktu w którym trzynastoodcinkowy cykl został napisany w całości przez Ciebie. Jak wyglądało przejście od pisania epizodów do bycia prawdziwym pisarzem?

Mac Walters: To była zabawa! DH zawsze mnie wspierało i zapewniało, że jeśli kiedyś będę chciał tego spróbować, to mogę. Wielokrotnie na drodze stawało albo mój brak pewności czy dam radę – to w końcu wymaga zupełnie innych umiejętności, no i kwestia czasu oczywiście. I tak, kilkukrotnie robiliśmy po ok. 8 stron na Free Comic Book Day lub online. To była dobra okazja, żeby sprawdzić grunt, zobaczyć jak to wychodzi w praktyce, przetestować czy rzeczywiście dam radę osiągnąć poziom, z którego będą zadowoleni.

Zaczęli myśleć o kolejnej serii, nie ograniczonej tylko do 4 epizodów. Wiedziałem, że szykuje się coś naprawdę dużego tylko po przejrzeniu wstępnych założeń. Nawet jeśli wykorzysta się takich ludzi jak autor Jackson Miller, którzy znają się na swojej robocie, wciąż czekało mnie mnóstwo pracy przy recenzowaniu, sprawdzaniu spójności fabularnej, takie rzeczy. Pomyślałem więc, skoro Mass Effect 3 będzie skończone, a ja będę przed pracą nad kolejną grą, to będę miał odrobinę dodatkowego czasu, i jeśli ma kiedyś być czas, żeby spróbować tworzenia komiksów – to dobra, zróbmy to teraz!

Jak zawsze DH dało czadu, wspierając mnie w całym procesie. Nie lada wyzwaniem było wydawanie kolejnych epizodów co miesiąc, nie zaniedbując jednocześnie pełnoetatowej pracy. Ale była to prawdziwa zabawa!

NR: Jak na to patrzy BioWare, kiedy pracujesz nad tym i jednocześnie zaczynasz pracę nad kilkoma nowymi grami?

MW: (śmiech) Gry zawsze są na pierwszym miejscu!

NR: Jasne, wydaje się, że rozpoczynanie pracy nad nową grą, nowy kierunek budowania marki będzie bardziej intensywne, niż kolejny sequel…

MW: Dokładnie. To nowe studio, znaczy nawet nie tyle nowe, ma już w końcu 5 lat, ale to ich pierwszy tak duży projekt. Wszystkie oczy są zwrócone na nich. Poprzeczka została ustawiona przez Mass Effect bardzo wysoko. Chcemy, żeby ich osiągnięcie było jeszcze lepsze! Przyznaję więc, praca nad tym jest bardzo wymagająca.

Dodatkowo jeszcze pracujemy tam mocno nad stworzeniem zespołu, który będzie mógł być zupełnie niezależny. Znalezienie autorów, którzy rozumieją jak wygląda pisanie scenariuszy do gier może być bardzo trudne, stąd ten proces trwa dłużej niż zakładałem. Okazuje się, że kiedy myślałem, że mam rok pomiędzy grami, tak naprawdę go nie miałem (śmiech). Naprawdę ciekawe było żonglowanie tym wszystkim – plus dodatkowo pracuję nad nowym autorskim pomysłem. Tak czy inaczej, to wciąż świetna zabawa.

NR: Czy masz w głowie jakiś przełącznik, który pozwala Ci przejść od bardzo nieliniowej formy prowadzenia dialogów w grze do zamkniętej fabuły komiksu?

MW: Kiedy zaczynałem pracę nad tym, musiałem więcej nad tym myśleć, stworzyć sobie ten przełącznik. Teraz jest mi dużo prościej, choć nie twierdzę, że doprowadziłem to do perfekcji. To rodzaj trybu, w który po prostu łatwiej mi wskoczyć. To trochę jak prowadzenie samochodu z manualną i automatyczną skrzynią biegów. Czuję się dobrze przy obu rozwiązaniach, choć wymagają one zupełnie innego podejścia.

Dodatkowym wyzwaniem jest fakt, iż nie skupiamy się na historii Sheparda w komiksach. Opowiadamy historie innych bohaterów. Nawet jeśli wspólnym założeniem Foundation jest: „Ok, teraz wystarczy tylko obserwować daną postać”, to warto wejść trochę głębiej, zbadać teren dookoła, opowiedzieć tę historię inaczej.

NR: Wiem, że w BioWare podzieliliście się pracą przy grach, dużo jest pracy nad poszczególnymi postaciami, co oznacza, że każdy autor pracuje nad jednym, dwoma lub trzema bohaterami. Teraz, gdy piszesz opowieści o postaciach, których sam nie tworzyłeś, jak się z tym czujesz?

MW: Musze przyznać, że czasami to prawdziwe wyzwanie. Prawdopodobnie napisałem coś dla każdej z postaci – każdy autor tak robił. Naszym zadaniem jest bowiem nakreślenie pierwszej wersji dialogów. Dopiero potem autor danej postaci przychodził i kontynuował tę pracę.

Jeśli pisze ostatnią misję w grze, są duże szanse, że napiszę kwestie dla wszystkich ważniejszych postaci. Ale przyjdzie ktoś po mnie i doszlifuje to, upewni się, że całość jest spójna. Choć przyznaję, jest kilka postaci, z którymi miałem mniejszy kontakt.

Świetnym przykładem jest komiks z Ashley Williams. To zdaje się nr 3 w serii Foundation. Na tym naprawdę się zaciąłem! Napisałem go, ale nie miałem wrażenia, że to Ashley, coś było nie tak. Udałem się więc do autora, który tworzył Ashley w ME:3 i zapytałem go o jego pomysły i przemyślenia. Podchwyciłem to co mi powiedział i wykorzystałem to. Lubię stawać naprzeciw takim wyzwaniom.

NR: Czy to nie dziwne odbierać „ojcostwo” tych postaci swoim pracownikom i kolegom?

MW: To nie tak. Każdy autor w BioWare, ze mną na czele, przyzna, że nikt nie jest tu zazdrosny o swoje dzieło. To tak działa – w każdej chwili ktoś inny może się pojawić i doprowadzić za ciebie pracę nad postacią lub poziomem do końca. Możesz zostać skierowany do pracy nad inną częścią gry, lub do pracy nad Dragon Age kiedy jeszcze kończysz Mass Effect i ktoś inny musi zrobić to za ciebie. Każdy z nas musi być elastyczny i wszechstronny, ale mamy też swoje silne i słabe strony. Dla przykładu, nie pracowałem nad Garrusem od Mass Effect 2, ale odkąd stworzyłem go w ME:1, wciąż jest moją ulubioną postacią i zawsze mogę do niego wrócić. Ale czasem trzeba odpuścić i pójść dalej.

NR: Wiem, że nie możesz mówić o szczegółach tego w jakim kierunku idzie marka gry, ale w ogólnym zarysie, jak to było zacząć od nowa odkrywać i przerabiać Mass Effect?

MW: Myślę, że można to podsumować jednym słowem – „wyzwanie”. Od czterech, pięciu lat powtarzaliśmy, że trylogia to historia Sheparda i że zakończy się wraz z nim.

To trochę tak jak przy pracy z Mass Effect 2, kiedy powiedzieliśmy sobie – pozwólmy zginąć tym wszystkim bohaterom, będzie pewnie z tego trochę kłopotu potem, ale co tam! I kiedy usiedliśmy do ME:3 pomyśleliśmy – „O nie, co myśmy narobili!?”

To coś w tym stylu. Teraz skończyliśmy Mass Effect 3 i mówimy: „Co myśmy narobili?” To miał być koniec, ale co to właściwie oznacza? Jak zacząć od nowa? Skąd mamy zacząć? Jasne, to wielkie uniwersum, jest tyle miejsc na opowiedzenie nowych historii. Nawet jeśli ograniczymy się do okresu działania Sheparda, wciąż nie zabraknie opowieści. Jest wreszcie czas przed Shepardem i po nim, jest mnóstwo miejsc w galaktyce.

NR: Nie zapominajmy, że niektóre postaci żyją od setek, jeśli nie tysięcy lat!

MW: Dokładnie! Często napotykam przysłowiowy „blok pisarski”, kiedy patrzę na pusta kartkę I zastanawiam się – od czego zacząć.. To śmieszne, mając na uwadze, że stworzyliśmy tak rozległy świat to zbadania i okrywania. Wiele o tym rozmawialiśmy i ustaliliśmy pewne parametry wyjściowe – „ok, to jest dobre miejsce na opowiedzenie ciekawej historii”. Zaczęliśmy drążyć, ludzie zaczęli się nakręcać. I to mniej więcej etap, na którym jesteśmy. Ustaliliśmy gdzie i kiedy będzie działa się akcja i teraz rozwijamy zarys fabuły dla naszej gry.

NR: Czy w takim razie praca z głównie nowym zespołem nad nowym Mass Effect jest prostsza?

MW: Tak, bo kiedy dostaliśmy nowych ludzi, a nie mówią tylko o autorach, ale o wszystkich działach projektu, przynieśli oni ze sobą nową, świeżą perspektywę. Wiele osób, które teraz pracują nad fabułą, było przedtem fanami serii kiedy przyszło do nas. Pracujemy więc z ludźmi, którzy nie uczestniczyli w budowaniu pierwszej trylogii i na wiele rzeczy patrzą inaczej.

NR: Ale poświęcili temu uniwersum co najmniej 500!

MW: No właśnie! Mają swoje poglądy i opinie! Nie dostanę tego od nikogo innego!

NR: Jeśli to powód, dla którego zatrudniasz ludzi, to niech tylko wyciągnę swoje CV! (śmiech)

MW: (śmiech) Dokładnie! To w zasadzie niemożliwe dla kogoś, kto pracował nad serią przez 8 lat by tak łatwo zmienić podeście. Nawet jeśli włączymy tryb: „Muszę myśleć jak gracz, który nigdy tego nie widział” albo „Muszę myśleć jak oddany fan” – sam nigdy nie potrafię postawić się w tej roli.

NR: A jak rozwijanie nowego autorskiego pomysłu do twojego projektu czerpie z twojej pracy nad Mass Effect? Czego nauczyłeś się przez tę dekadę, co pomaga Ci w pracy nad nowym projektem?

MW: Wiesz, to będzie gra BioWare. Będzie w niej bardzo mocna fabuła. A dla mnie osobiście, i myślę, że każdy się ze mną zgodzi, ale dobre fabuły biorą swój początek od głębokich postaci, interesujących bohaterów. O ile to nie podstawa dla całej gry, to na pewno dla dużej jej części.

To czego nauczyliśmy się pracując nad trylogią Mass Effect to by fabuła nie przysłoniła zbytnio samej rozgrywki i zabawy. W przeszłości BioWare zbytnio polegało na fabule lub skupiało się wyłącznie na jej prowadzeniu. Zamiast tego, naszym najważniejszym pytaniem było: „jaką zabawę chcemy dostarczyć naszą grą?” i staraliśmy się połączyć te dwa elementy nawet bardziej niż do tej pory. To ciekawy pomysł fabularny ale czy jesteśmy w stanie zrobić z tego coś, w co będzie przyjemnie zagrać? O tych ważnych lekcjach mogę tylko tyle powiedzieć , bez zdradzania naszych sekretów (śmiech).

No i oczywiście przyglądamy się innym grom, które odniosły sukces. Jedną z nich jest The Walking Dead od Telltale Games.

Jesteśmy również w fazie, w której motywem przewodnim jest „ewolucja przed rewolucją”- musimy bowiem pozostać przy tym co wyjątkowe dla gier Mass Effect. Zrobiliśmy więc serię zmian i poprawek, ale nic totalnie odjechanego. Ale jeśli zaczyna się projekt autorski, niezwiązany z Dragon Age albo Mass Effect, tak naprawdę nie ma granic. Przyglądamy się więc jak wygląda prowadzenie fabuły w innych grach, uczymy się od siebie nawzajem i od innych.

Dokąd z tym zabrniemy? Mam nadzieję, że gdzieś, gdzie nie zabraknie zabawy i emocji!

NR: Wracając do pierwszego tematu, co możesz powiedzieć o nadchodzących częściach Mass Effect: Foundation? Jak rozumiem zbliżasz się do końca swojej pracy nad tą serią?

MW: O, tak! Właśnie zakończyłem swoją pracę. Jak mówiłem, jestem teraz bardzo zajęty, więc ostatnie epizody skończy ktoś inny. Pisanie dwóch gier, rozpoczynanie dwóch gier, jak sami powiedzieliście, jest bardzo trudne. I tak, dwa lub trzy ostatnie epizody będą zrobione w starej formie, czyli z moją fabułą. Potem kto inny będzie je pisał. Do tego czasu, czyli gdzieś do 10 epizodu, wszystko napisałem sam. Po tym poddałem się i poprosiłem o pomoc!

To kupa roboty! Mam mnóstwo szacunku dla ludzi, którzy robią to na co dzień.

Pomysłem na komiksy była bohaterka z 1 zeszytu, Rasa i użycie jej do odkrywania losów bohaterów, których znamy i lubimy. Jej wątek przeplata się tu i tam by tak naprawdę opowiedzieć historię Ashley, Wrexa i innych. Zaczęliśmy iść tym tropem w Homeworlds ale nie dotknęliśmy wszystkich najważniejszych postaci.

NR: Czy mając za sobą tak pokaźna ilość komiksów za sobą, czy jest to forma wyrazu, którą chciałbyś zgłębić, może stworzyć własne historie?

MW: Tak, rozmawiałem o tym z Dark Horse, w kontekście moich własnych pomysłów lub nadchodzącego autorskiego projektu. Może pójdziemy w tym kierunku! Zobaczymy. Czas pokaże. Teraz muszę skupić się na nowym Mass Effect i nowym projekcie. Komiks daje zawsze pole do kreatywności, to włączenia nieużywanych normalnie części mózgu – to dobra rzecz.

NR: Kiedy można spodziewać się jakiś szczegółów o twoich nowych dwóch projektach?

MW: Dobre pytanie. Zobaczymy – oczywiście Dragon Age: Inquisition jest następne w kolejce. Jak to ruszy naprzód, wtedy zaczniemy mówić o tym co dalej. Nie wspominając „nowego projektu autorskiego” Potem ujawnimy utajniony, roboczy tytuł tego projektu i wreszcie przejdziemy do jego finalnej wersji.

Jedną z rzeczy, o których teraz rozmawiamy, to pomysł udokumentowania tego wszystkiego na nagraniach video – więc pamiętnik developera będzie mógł sięgać aż do prawdziwego początku produkcji. Naprawdę chciałbym wrócić do chwili kiedy to się wszystko zaczęło i usłyszeć co takiego, do cholery, myśleliśmy zaczynając Mass Effect 1.

Tłumaczenie: umbra04

Źródło: NEWSarama.com

Viewing all articles
Browse latest Browse all 10

Trending Articles


TRX Antek AVT - 2310 ver 2,0


Автовишка HAULOTTE HA 16 SPX


POTANIACZ


Zrób Sam - rocznik 1985 [PDF] [PL]


Maxgear opinie


BMW E61 2.5d błąd 43E2 - klapa gasząca a DPF


Eveline ➤ Matowe pomadki Velvet Matt Lipstick 500, 506, 5007


Auta / Cars (2006) PLDUB.BRRip.480p.XviD.AC3-LTN / DUBBING PL


Peugeot 508 problem z elektroniką


AŚ Jelenia Góra